yoankharisma

Makalah Pluralisme

 

 

PPT TEOLOGI PLURALISME

Advertisements

A.Internet 

1.Pengertian Internet

Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.

2. Sejarah internet

Berikut sejarah kemunculan dan perkembangan internet.

Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.

Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

3. Manfaat internet

Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet: 1. Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani, sosial. 2. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.

Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.
Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.

B. Web Site atau Situs

1.Pengertian Web Site atau Situs

Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.

2. Unsur-Unsur Web Site atau Situs

Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain:

a. Domain Name.

Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah URL adalah http://www.yahoo.com–dapat juga tanpa www–

Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan. Berikut beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet:

1. Generic Domains

Merupakan domain name yang berakhiran dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis domain ini sering juga disebut top level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun dapat mendaftar.

Ø.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan “commercial”.

Ø.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education)

Ø.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government)

Ø.mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)

Ø.org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (Organization).

2. Country-Specific Domains

Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga disebut second level domain, seperti .id(Indonesia), .au(Australia), .jp(Jepang) dan lain lain. Domain ini dioperasikan dan di daftarkan dimasing negara. Di Indonesia, domain-domain ini berakhiran, .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan war.net.id, .mil.id, dan web.id. Penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut berbeda tergantung pengguna dan pengunaannya, antara lain:

Ø.co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah

Ø.ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan

Ø.go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia

Ø.mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia

Ø.or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain

Ø.war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia

Ø.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU

Ø.web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di Worl Wide Web.

Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak ada satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya. Untuk memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka tertentu(tahunan).

b. Hosting

Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.
Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.

c. Scripts/Bahasa Program

Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan.

Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.

Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.

d. Design Web

Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.

Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.

e. Publikasi

Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb)

Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.

3. Pemeliharaan Web Site atau Situs

Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.

Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan (tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik biasanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.

Beberapa keuntungan dari jaringan komputer di antaranya adalah :

–          transaksi dapat dilakukan di tempat yang berbeda dengan tempat pengolahan data

–          resource sharing (penggunaan sumber daya bersama), dapat mengoptimalkan penggunaan sumberdaya. Hampir seluruh sumberdaya dapat digunakan bersama, mulai dari prosesor, memori, storage, dan peripheral (printer, CD ROM Drive, dll)

–          memungkinkan pengendalian terpusat atas berbagai sumberdaya yang tersebar

–          memungkinkan kolaborasi antarpengguna, melalui e-mail, newsgroup, dsb

–          memungkinkan backup atau replikasi untuk antisipasi kerusakan

Klasifikasi Jaringan Komputer

Berdasarkan luas area

Berdasarkan luas areanya, jaringan komputer dapat diklasifikasikan menjadi

1.      LAN atau Local Area Network, mencakup satu tempat tertentu (lab, ruang kantor, kampus, lokasi pabrik, dsb. Komputer dari 2 sd 500)

2.      MAN atau Metropolitan Area Network, mencakup luas satu kota

3.      WAN atau Wide Area Network, mencakup seluruh dunia

Berdasarkan Topologi Jaringan

Terdapat beberapa macam topologi jaringan, dengan keunggulan dan kelemahan masing-masing, sebagai berikut

1.      Bus. Seluruh komputer berkomunikasi melalui satu jalur yang sama, yang dipergunakan bergantian.

–          Keunggulan : paling murah dan mudah diimplementasikan

–          Kelemahan : performansi paling rendah, karena pada setiap saat bus hanya dapat melayani satu transmisi. Semakin banyak komputer yang terhubung ke jaringan, akan semakin berat beban bus sehingga performansi semakin menurun. Keamanan juga paling rendah.

2.      Ring. Terdapat jalur berupa cincin yang terhubung, dengan arah rotasi transmisi tertentu.

–          Keunggulan : performansi dan keamanan lebih baik

–          Kelemahan : lebih mahal

3.      Star. Terdapat satu komputer atau hub yang berfungsi sebagai sentral, seluruh komputer dalam jaringan terhubung langsung ke sentral tersebut

–          Keunggulan : mudah diimplementasikan

–          Kelemahan : performansi hanya sedikit lebih baik dari Bus

4.      Meshed. Setiap komputer terhubung langsung satu sama lain

–          Keunggulan : performansi dan keamanan paling baik

–          Kelemahan : sangat mahal, jalur yang harus disediakan bertambah secara eksponensial oleh penambahan komputer

5.      Kombinasi berbagai topologi di atas

Transmisi Data

Media Transmisi

Macam-macam media transmisi

A. Kabel (wired), jenis-jenisnya :

a.       Kabel pilin, terdapat dua macam yaitu UTP (unshielded twisted pair) dan STP (shielded twisted pair).

b.      Koaksial. Contoh : kabel TV

c.       Serat optik, memiliki kapasitas paling besar

B. Nirkabel (wireless), bisa dengan

a.       Radio

b.      Microwave. Contoh : WaveLAN

c.       Infra Merah

Kapasitas transmisi

Bandwidth : banyaknya bit data yang dapat ditransmisikan per satuan waktu, dinyatakan dalam bps (bit per second)

Jenis transmisi

1.      Transmisi satu arah (simplex). Contoh : radio

2.      Transmisi dua arah bergantian (half duplex). Contoh : HT

3.      Transmisi dua arah bersamaan (full duplex). Contoh : telepon

Arah transmisi

1.      Unicast, dari satu titik ke satu titik. Contoh : telepon

2.      Multicast, dari satu titik ke beberapa titik. Contoh : server internet

3.      Broadcast, dari satu titik ke semua arah. Contoh : pemancar televisi

Protokol Komunikasi

Protokol merupakan sekumpulan aturan yang memungkinkan berbagai media, platform, atau aplikasi yang berbeda-beda dapat saling berkomunikasi dengan benar. Beberapa contoh protokol komunikasi :

1.      TCP/IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol), merupakan protokol yang digunakan di internet. Dalam TCP/IP tersedia juga beberapa jasa, seperti HTTP (hypertext transfer protocol), FTP (file transfer protocol), e-mail, telnet (remote login), dll.

2.      SPX/IPX, digunakan pada LAN sistem operasi jaringan Novel Netware

3.      X25, biasa digunakan oleh jaringan perbankan (cabang online, ATM, dll).

1.1         Pengertian

Memberikan instruksi kepada komputer agar dapat bekerja seperti yang kita kehendaki.

–          Yang ‘dipahami’ atau dijalankan oleh komputer : data dan instruksi dalam bentuk biner (rangkaian bit-bit bernilai ‘0’ atau ‘1’).

–          Yang dipahami manusia : logika, aritmetika, algoritma, konsep, model, dan sebagainya.

Untuk menjembatani, dibuatlah bahasa pemprograman, yang menerjemahkan dari apa yang dikehendaki / dimengerti manusia menjadi instruksi mesin komputer.

1.2         Klasifikasi Pemprograman

1.2.1        Berdasarkan tingkat

Berdasarkan tingkat kedekatannya dengan bahasa mesin dan bahasa manusia, diklasifikasinya menjadi

1.      Bahasa tingkat rendah, memetakan setiap instruksi dari kode sumber kedalam satu instruksi bahasa mesin. Biasa disebut juga dengan bahasa assembly. Untuk dapat memprogram dalam bahasa assembly, diperlukan pengetahuan yang benar tentang perangkat keras, representasi data, cara kerja pemprosesan, dan instruksi-instruksi mesin komputer .

2.      Bahasa tingkat tinggi, memiliki kedekatan dengan bahasa dan cara berpikir manusia. Contoh : bahasa Pascal

3.      Bahasa tingkat menengah, antara kedua tingkat di atas. Contoh : bahasa C

1.2.2        Berdasarkan paradigma

Pemprograman komputer dapat diklasifikasikan sebagai berikut

1.2.2.1       PEMPROGRAMAN PROSEDURAL

Program tersusun atas prosedur-prosedur algoritma. Pemprograman prosedural dicirikan dengan adanya sequence (urutan), branch (pencabangan), dan loop (pengulangan).

–          Urutan, berarti bahasa tersebut memiliki urutan pemprosesan tertentu, biasanya dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.

–          Pencabangan, merupakan alternatif alur program berdasarkan evaluasi terhadap kondisi tertentu. Contoh pencabangan adalah beberapa statement berikut

0        o IF <kondisi> THEN <aksi>

1        o IF <kondisi> THEN <aksi1> ELSE <aksi2>

2        o CASE <nilai>

<nilai 1> : <aksi 1>

<nilai 2> : <aksi 2>

<nilai n> : <aksi n>

–          Pengulangan terhadap alur program berdasarkan evaluasi terhadap kondisi tertentu. Contoh pengulangan adalah beberapa statement berikut

0        o REPEAT <aksi> UNTIL <kondisi>

1        o WHILE <kondisi> DO <aksi>

2        o FOR <n> DO <aksi>

Contoh bahasa Pemprograman Prosedural : Pascal, C, Basic,

1.2.2.2       PEMPROGRAMAN FUNGSIONAL,

tersusun atas fungsi-fungsi, baik yang sudah terdefinisi maupun yang dibuat sendiri oleh pengguna. Contoh : LISP

1.2.2.3       PEMPROGRAMAN DEKLARATIF

Tersusun atas deklarasi-deklarasi logika, berupa fakta, aturan, dan sasaran. Bahasa pemprograman prosedural memiliki mekanisme inferensi, yang memungkinkan komputer ‘menalar’ atau menelusuri berbagai fakta dan aturan yang diberikan untuk mendapatkan hasil / jawaban dari pertanyaan tertentu.

Contoh : Prolog (programming in logic)

1.2.2.4       PEMPROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Dalam pemprograman berorientasi objek, persoalan dan solusinya dimodelkan sebagai objek. Objek adalah segala sesuatu di alam semesta (lahiriah) yang dapat diamati. Setiap objek merupakan anggota, atau merupakan instance dari kelas objek tertentu. Setiap kelas objek minimal memiliki :

1.      nama kelas objek yang unik, membedakannya dengan kelas objek yang lain

2.      atribut-atribut, atau data, atau properti-properti, atau sifat-sifat yang melekat pada kelas objek tersebut

3.      perilaku, atau kemampuan, atau operasi, atau method, atau tanggung jawab yang melekat pada kelas objek tersebut

Ciri utama dari pemprograman berorientasi objek adalah adanya encapsulation (pembungkusan), inheritance (penurunan sifat), dan polymorphism (perubahan bentuk).

–          Encapsulation, merupakan pembungkusan suatu kelas objek dengan atribut-atribut dan perilaku-perilaku yang dimilikinya. Contoh kelas objek sederhana

–          Inheritance, merupakan penurunan sifat dari kelas objek induk kepada kelas objek anaknya, dari suatu kelas objek yang lebih general / umum kepada kelas objek yang lebih spesifik / khusus.

–          Polymorphism, berarti objek yang berbeda-beda yang diturunkan dari induk yang sama mendukung antarmuka properti dan method yang sama. (dapat dipahami jika telah terlibat lebih lanjut dengan pemprograman berorientasi objek)

Contoh : Object Pascal, C++, Eiffel, SmallTalk, Java, C#

1.3         Cara Kerja

Penerjemahan dari kode sumber dalam bahasa tingkat tinggi kedalam instruksi mesin dilakukan dengan dua macam cara, yaitu kompilasi dan interpretasi

1.      kompilasi, merupakan penerjemahan keseluruhan kode sumber menjadi kode biner, yang selanjutnya dieksekusi oleh mesin / komputer

2.      interpretasi, merupakan penerjemahan baris per baris kode sumber kedalam instruksi komputer yang bersesuaian

1.4         Pengantar Teori Bahasa

Bahasa pemprograman modern dikembangkan dengan menggunakan teori bahasa, sehingga memiliki sifat-sifat yang analogis dengan bahasa manusia. Bahasa memiliki grammar (tata bahasa), yang tersusun atas berbagai aturan produksi.

Sebagai contoh, dalam tata bahasa Bahasa Indonesia, terdapat aturan sebagai berikut

–          setiap naskah terdiri atas satu atau beberapa paragraf

–          setiap paragraf terdiri atas satu atau beberapa kalimat

–          setiap kalimat tersusun atas subjek, predikat, objek, dan keterangan

–          subjek dan objek dalam kalimat merupakan frase benda

–          frase benda dapat tersusun atas satu kata benda atau kombinasi kata benda dan kata sifat, dengan susunan M-D

–          predikat merupakan frase kerja atau sifat

–          dan seterusnya

Dalam bahasa pemprograman, aturan produksi biasa dinyatakan dalam bentuk regular expression.

Tahap-tahap analisis

1.      Analisis Leksikal, merupakan analisis terhadap satuan-satuan leksikal (token, atau simbol) dari kode sumber. Dari analisis ini akan diketahui jenis-jenis token yang dibaca. Dapat diketahui juga jika terdapat token / simbol yang tidak dikenal atau salah. Proses ini biasa juga disebut sebagai scanning.

2.      Analisis Sintaktik, dilakukan setelah analisis leksikal dilalui dengan benar (tidak ada token salah atau token tak dikenal). Dalam analisis sintaktik, dilakukan pemeriksaan kesesuaian kode sumber dengan aturan produksi dari grammar bahasa tersebut. Proses ini biasa juga disebut sebagai parsing.

3.      Analisis Semantik, biasa dilakukan bersamaan dengan analisis sintaktik. Analisis semantik dapat dianggap sebagai analisis terhadap kebenaran ‘makna’ dari suatu ekspresi. Contoh analogis : kalimat ‘Kucing makan mobil’ adalah benar secara tata bahasa, tetapi tidak benar maknanya.

2       Sistem Informasi

2.1         Pengertian

2.1.1        Sistem Informasi Manajemen (SIM)

–          SIM terutama melayani fungsi perencanaan, pengendalian, dan pengambilan keputusan di tingkat manajemen

–          SIM merangkum dan melaporkan operasi-operasi dasar dari perusahaan

–          SIM biasanya melayani manajer yang tertarik pada hasil-hasil mingguan, bulanan, dan tahunan

2.1.2        Sistem Pendukung (pengambilan)Keputusan (SPK)

–          SPK membantu para manajer untuk mengambil keputusan yang semi-terstruktur, unik, atau berubah dengan cepat, dan tidak dapat ditentukan dengan mudah di awal

–          SPK lebih memiliki kemampuan analisis dibandingkan sistem lain

2.1.3        Ilustrasi Sistem Informasi

Berikut ilustrasi sebuah sistem informasi sederhana

2.1.4        Karakteristik Sistem Informasi Manajemen

–          SIM mendukung pengambilan keputusan terstruktur pada tingkat kendali operasional dan manajemen. Juga berguna untuk tujuan-tujuan perencanaan bagi manajer senior

–          Biasanya berorientasi pada pelaporan dan pengendalian

–          SIM bergantung pada basis data dan alur data yang telah tersedia di perusahaan

–          SIM memiliki kapabilitas analitik

–          SIM secara umum membantu dalam pengambilan keputusan menggunakan data saat ini dan masa lalu

–          SIM bisa memiliki orientasi internal atau eksternal

2.1.5        Jenis Sistem Informasi

Terdapat bermacam-macam sistem informasi, sesuai dengan tingkatan manajemen dan fungsi bisnisnya, sebagaimana terlihat pada ilustrasi berikut

2.2         Siklus Hidup Pengembangan

Metode pengembangan Sistem Informasi meliputi beberapa tahap secara umum sebagai berikut

1        1. Perencanaan

2        2. Analisis

3        3. Perancangan

4        4. Pengembangan

5        5. Penggunaan

2.2.1        Tahap Perencanaan

Tujuan

1        1. menentukan ruang lingkup proyek

2        2. mengenali berbagai area permasalahan potensial

3        3. mengatur urutan tugas

4        4. membuat dasar untuk pengendalian

2.2.2        Tahap Analisis

Tujuan : penelitian sistem yang telah ada dengan target merancang sistem yang baru atau diperbarui

Langkah-langkah :

1        1. sosialisasi penelitian sistem

2        2. pengorganisasian tim proyek

3        3. mendefinisikan kebutuhan sistem informasi

4        4. menyiapkan usulan rancangan

5        5. menerima / menolak rancangan

2.2.3        Tahap Perancangan

Tujuan : menentukan operasi dan data yang dibutuhkan oleh sistem baru

Langkah :

1        1. menyiapakan rancangan sistem terperinci

2        2. mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem

3        3. mengevaluasi berbagai alternatif sistem

4        4. memilih konfigurasi terbaik

5        5. menyiapkan usulan penerapan

2.2.4        Tahap Pengembangan

Tujuan : memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan sebuiah sistem yang bekerja

Langkah :

1        1. merencanakan pengembangan

2        2. mendapatkan sumberdaya perangkat keras dan lunak

3        3. menyiapkan basisdata

4        4. melatih pengguna

5        5. masuk ke sistem baru

2.2.5        Tahap Penggunaan

Tujuan : menggunakan sistem baru, melakukan penelitian formal untuk menilai sejauh mana kinerja sistem baru dan memeliharanya

Langkah :

1.     menggunakan sistem baru

2.    mengaudit sistem baru

3.    memelihara : memperbaiki kesalahan, memutakhirkan, dan meningkatkan lagi sistem

Data adalah representasi atau hasil rekaman atas kejadian, fakta, atau fenomena yang terjadi dalam dunia nyata.

Pengertian Basisdata

Basisdata adalah sekumpulan informasi mengenai suatu subjek tertentu, yang memiliki keterkaitan logis, lengkap, dan terstruktur. Basisdata menyediakan struktur bagi informasi, dan memungkinkannya untuk digunakan bersama-sama oleh berbagai aplikasi yang berbeda.

Klasifikasi Basisdata

Dalam perkembangannya, terdapat berbagai model basisdata, yaitu

1        1. Model hirarkis

2        2. model jaringan

3        3. model relasional

4        4. model berorientasi objek

Dari beberapa model tersebut, yang paling berkembang dan banyak digunakan pada saat ini adalah model relasional. Model berorientasi objek biasanya dipergunakan untuk kebutuhan tertentu yang lebih spesifik.

Pengenalan Basisdata Relasional

Dalam model relasional, basisdata terdiri atas relasi-relasi atau tabel-tabel, yang dapat saling terhubung satu sama lain. Berikut bagian-bagian dari satu model tabel

Field / kolom menyimpan data dengan jenis yang sama. Elemen-elemen dari field adalah

1.      Nama. Dalam satu tabel tidak diperkenankan adanya field dengan nama yang sama

2.      Tipe data, dapat berupa tipe data standar atau tipe lain yang disediakan oleh basisdata

3.      Ukuran. Ukuran field biasanya ditentukan berdasarkan tipenya, kecuali untuk tipe string (untaian karakter). Pada tipe string, pengguna menentukan sendiri ukuran yang digunakan.

Record merupakan representasi dari satu entitas yang dicatat dalam tabel. Dalam sebuah tabel (mestinya) tidak ada dua atau lebih record yang sama persis. Setiap record bersifat unik dalam tabel yang memuatnya.

1.1.1        Model E-R (Entity-Relationship)

Dalam melakukan perancangan basisdata relasional, biasa dipergunakan diagram E-R. Komponen-komponen dalam model E-R adalah :

1.      Entity Set, merupakan kumpulan dari entity yang memiliki atribut-atribut yang sama. Entity dapat diartikan sebagai sesuatu yang dapat dibedakan dari yang lain. Dalam model E-R, biasa digambarkan sebagai berikut

2.      Relationship Set, merupakan himpunan hubungan-hubungan antar entitas-entitas dari dua entity set. Relationship Set dilambangkan sebagai berikut

1.1.2        RDBMS

RDBMS (Relational Database Management System) merupakan satu paket perangkat lunak yang menyediakan berbagai layanan untuk perancangan, penggunaan, dan pemeliharaan basisdata relasional.

Beberapa kapabilitas umum dari produk RDBMS modern di antaranya adalah

1        1. Antarmuka dengan pengguna

2        2. Pemeliharaan integritas basisdata

3        3. Pemeliharaan keamanan basisdata

4        4. Backup dan recovery

5        5. Pengendalian akses konkuren, dll

Contoh produk DBMS modern : IBM DB2, Oracle, MS SQL Server, MySQL, dl

Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori, serta dapat bekerja secara otomatis dengan aturan tertentu.

Sistem Komputer

Sebuah sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu :

1           Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

2           Software (Perangkat Lunak), merupakan program yang dijalankan pada komputer

3           Brainware (SDM)

1.1 Perangkat Keras

Perangkat keras komputer secara garis besar terdiri atas tiga komponen utama, yaitu

1.      Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit.

Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya.

Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik.

2.      Memory, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu

a.       Primary Memory, dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah

  • Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang)
  • kecepatan tinggi
  • akses random (acak)

b.      Secondary Memory, dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah

  • non volatil atau persisten
  • kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)
  • akses random atau sekuensial
  • Contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape

a.       Input-Output Device,

merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu

·         Input Device (Piranti Masukan), berfungsi sebagai media komputer untuk  menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan :

1        – keyboard

2        – mouse

3        – touch screen

4        – scanner

5        – camera

6        – modem

7        – network card

8        – dll

  • Output Device (Piranti Keluaran), berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti masukan :

9        – Monitor

10    – Printer

11    – Speaker

12    – Plotter

13    – Modem

14    – network card

15    – dll

1.2 Perangkat Lunak

Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut

1.      Sistem Operasi, merupakan perangkat lunak yang mengoperasikan komputer serta menyediakan antarmuka dengan perangkat lunak lain atau dengan pengguna. Contoh sistem operasi : MS DOS, MS Windows (dengan berbagai generasi), Macintosh, OS/2, UNIX (dengan berbagai versi), LINUX (dengan berbagai distribusi), NetWare, dll

2.      Program Utilitas, merupakan program khusus yang berfungsi sebagai perangkat pemeliharaan komputer, seperti anti virus, partisi hardisk, manajemen hardisk, dll. Contoh produk program utilitas : Norton Utilities, PartitionMagic, McAfee, dll

3.      Program Aplikasi, merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan yang spesifik. Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi perbankan, aplikasi manufaktur, dll

4.      Program Paket, merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :

  • pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro, dll
  • pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
  • presentasi : MS PowerPoint, dll
  • desain grafis : CorelDraw, PhotoShop, dll

5.      Bahasa Pemprograman, merupakan perangkat lunak untuk pembuatan atau pengembangan perangkat lunak lain. Bahasa pemprograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, tingkat sedang, dan tingkat tinggi. Pergeseran dari tingkat rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan ‘bahasa manusia’. Bahasa tingkat rendah (atau biasa disebut bahasa assembly) merupakan bahasa dengan pemetaan satu persatu terhadap instruksi komputer. Contoh bahasa tingkat tinggi : Pascal, BASIC, Prolog, Java dll. Contoh bahasa tingkat menengah : bahasa C.

6.      Seperti perangkat lunak lain, bahasa pemprograman juga memiliki pertumbuhan generasi.

1.3 SDM

Terdapat berbagai peran yang dapat dilakukan manusia dalam bagian sistem komputer. Beberapa peran di antaranya adalah

1.      Analis Sistem, berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program komputer.

2.      Programmer, berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat analis kedalam bahasa pemprograman sehingga solusi dapat dijalankan oleh komputer

3.      Operator, bertugas menjalankan komputer berdasarkan instruksi yang diberikan

4.      Teknisi, bertugas merakit atau memelihara perangkat keras komputer

5.      dll

Klasifikasi Komputer Berdasarkan Sinyal Masukan

Berdasarkan sinyal masukan, komputer dapat diklasifikasikan menjadi

1.      Komputer Analog, menerima sinyal masukan berupa data analog. Contoh : komputer penghitung aliran BBM dalam SPBU

2.      Komputer Digital, mernerima masukan digital, merupakan komputer kebanyakan yang kita kenal.

3.      Komputer hibrid, menerima masukan analog dan digital

Berdasarkan Ukuran

Berdasarkan ukuran fisik dan kapabilitasnya, komputer dapat diklasifikasikan menjadi

1.      Komputer mikro, berukuran kecil, biasanya dipergunakan oleh satu orang. Contoh : PC, Notebook, Palmtop, PDA, dll

2.      Komputer Mini, berukuran lebih besar, biasa digunakan untuk kebutuhan pekerjaan yang lebih besar juga. Contoh : komputer Alfa, dll

3.      Supercomputer, merupakan komputer berkinerja amat tinggi, biasanya untuk memenuhi kebutuhan pemprosesan yang amat besar. Contoh : Cray, DeepBlue, EarthSimulator, dll

4.      Mainframe

Berdasarkan Generasi

Berdasarkan generasi teknologi penyusunnya, komputer dapat diklasifikasikan menjadi

1        1. Generasi I, tahun 1946-1959, menggunakan tabung hampa

2        2. Generasi II, tahun 1959-1965, menggunakan transistor

3        3. Generasi III, tahun 1965-1970, menggunakan IC (Integrated Circuit)

4        4. Generasi IV, tahun 1970-sekarang, menggunakan VLSI (Very Large Scale IC)

Berdasarkan Tujuan Pembuatan

Berdasarkan tujuan pembuatan, komputer dapat diklasifikasikan menjadi

1. General Purpose, merupakan komputer yang dikembangkan untuk kebutuhan umum. Contoh : PC, Notebook, dll

1        2. Special Purpose, merupakan komputer yang dikembangkan untuk kebutuhan khusus. Contoh : komputer khusus untuk bermain catur

Catatan tambahan :

1         dapat saja dibuat klasifikasi komputer berdasarkan berbagai kriteria yang lain

2        dengan amat cepatnya perkembangan teknologi perangkat keras komputer, klasifikasi di atas boleh jadi sudah berubah



Teknologi Informasi dilihat dari kata penyusunnya adalah teknologi dan informasi. Secara mudahnya teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan:

–          Lebih cepat

–          lebih luas sebarannya, dan

–          lebih lama penyimpanannya.

Agar lebih mudah memahaminya, dilihat dari perkembangan di bidang teknologi informasi.

Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali.

Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan jaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.
Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.

Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara penyampaian informasi (yang selanjutnya dikenal dengan istilah Teknologi Informasi). Mulai dari gambar-gambar yang tak bermakna di dinding-dinding gua, peletakkan tonggak sejarah dalam bentuk prasasti sampai diperkenalkannya dunia arus informasi yang kemudian dikenal dengan nama INTERNET.

Informasi yang disampaikan pun berkembang. Dari sekedar menggambarkan keadaan sampai taktik bertempur.

2      Kemajuan Teknologi Informasi dari masa ke masa

2.1    Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM)

Pada awalnya Teknologi Informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai melakukan pengidentifikasian benda-benda yang ada disekitar lingkungan mereka tinggal dan mewakilinya dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua tempat mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada masa ini.

Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.

2.2    Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)

Pada masa ini Teknologi Informasi belum menjadi teknologi masal seperti yang kita kenal sekarang ini, teknologi informasi masih digunakan oleh kalangan-kalangan terbatas saja, digunakan pada saat-saat khusus, dan mahal!

2.2.1    3000 SM

Untuk yang pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa sumeria dengan menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda(penyebutan), sehingga mampu menjadi kata, kalimat dan bahasa.

2.2.2    2900 SM

Penggunakan Huruf Hierogliph pada bangsa Mesir Kuno
Hierogliph merupakan bahasa simbol dimana setiap ungkapan di wakili oleh simbol yang berbeda, yang ketifka digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda, bentuk tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.

2.2.3    500 SM

Serat Papyrus digunakan sebagai kertas. Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini menjadi media menulis/media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai media informasi.

2.2.4    105 M

Bangsa Cina menemukan Kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang, kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring,dicuci kemudian diratakan dan dikeringkan, penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem Cap.

2.3    Masa Modern ( 1400-an M s/d sekarang )

2.3.1    Tahun 1455

Mesin Cetak yang menggunakan plat huruf yang terbuat dari besi yang bisa diganti-ganti dalam bingkai yang tebuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Gutenberg.b.

2.3.2    Tahun 1830

Augusta Lady Byron Menulis program komputer yang pertama didunia berkerjasama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Yang didesain mampu memasukan data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC I dibentuk.

2.3.3    Tahun 1837

Samuel Morse mengembangkan Telegraph dan bahasa kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara 2 tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan Penerimaan Informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.

2.3.4    Tahun 1861

Gambar bergerak yang peroyeksikan kedalam sebuah layar pertama kali di gunakan sebagai cikal bakal film sekarang.

2.3.5    Tahun 1876

Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal.

2.3.6    Tahun 1877

–          Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan Telepon yang dipergunakan pertama kali secara umum.

–          Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard Maybridge.

2.3.7    Tahun 1899

Dipergunakan sistem penyimpanan dalam Tape (pita) Magnetis yang pertama.

2.3.8    Tahun 1923

Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.

2.3.9    Tahun 1940

Dimulainya pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi pada masa Perang Dunia 2 yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.

2.3.10 Tahun 1945

Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan Hypertext.

2.3.11 Tahun 1946

Komputer digital pertama didunia ENIAC I dikembangkan.

2.3.12 Tahun 1948

Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor.

2.3.13 Tahun 1957

–          Jean Hoerni mengembangkan transistor Planar. Teknologi ini memungkinkan pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal silikon.

–          USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan yang pertama yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA) dibawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu Pengetahuan dan Teknologi Informasi dalam bidang Militer.

2.3.14 Tahun 1962

Rand Paul Barand, dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perang Nuklir.

2.3.15 Tahun 1969

Sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik), antara University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah.dengan kekuatan 50Kbps.

2.3.16 Tahun 1972

Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama.

2.3.17 Tahun 1973 – 1990

Istilah INTERNET diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian difkenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA, 1981 National Science Foundation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah Server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara; DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway.

2.3.18 Tahun 1991- Sekarang

Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya. 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah World Wide Web oleh CERN. 1993, NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan Internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), Jasa Registrasi (oleh Network Solution Inc,), dan jasa Informasi (oleh General Atomics/CERFnet),1994 pertumbuhan Internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.